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Leset genau, werte Sidis, denn das mag über Euren Gewinn wie Euren Verlust entscheiden!

Tikonische Brett- und Würfelspiele



Das Spiel mit den 3 Münzen
Dabei werfe man tris Münzen, die je eine Eins, Zwei oder Drei auf der einen Seite und einen Löwen auf der anderen Seite haben. Man darf soviel und sooft tris Münzen hintereinander werfen, wie jeder Sidi für genehm halten mag und das Ganze wird irgendwann zusammengezählt. Entweder jener Sidi hört also auf, oder aber er wirft 3 Löwen, dann verfällt alles und jener muss weitergeben die Münzen. Der Nachfolgende muss nun die Zahl des Vorgängers übertreffen. Nach einer Runde gewinnt jener mit dem meisten Punkten - für gewöhnlich wird eine untere Grenze von 10 bis 20 Punkten vereinbart.

Fischkopf
Ein Feld von 3x4 Feldern wird von 1-12 durchnumeriert. Ein stilisierter Fisch geht von Feld 2 über 4, 6, 8, 10 und 12. Ein Marabut würfelt mit 2 Würfeln und kann das gewürfelte Feld abdecken, wobei er entweder einen oder beide Würfel zählen kann. Wenn kein Feld mehr frei ist oder er nicht setzen kann ist jenes Spielfeld und der Marabut fertig, die übriggebliebenen Felder werden gezählt und jener sollte möglichst wenig Punkte haben. Wenn er die Felder 1-3 voll hat, darf er laut "FISCHKOPF" rufen und Felder 1-3 wieder aufdecken. Wenn er nur den Fisch voll hat, hat jener Marabut seine Weisheit bewiesen und automatisch gewonnen.

Doppelmade
Zwei Würfel mit Made-Maus-Schlange-Wiesel-Habicht-Fuchs drauf sollten dem geneigten Gambler aus der Tasche fallen können. Jenereiner Sidi würfelt, das niedrigere wird weitergegeben und muss (mit einem der beiden Würfel) übertroffen werden. Doppelmade schlägt alles.

Das Emirspiel
Ganz leise vermag der Geneigte diesen Erläuterungen folgen, spricht man doch darüber, dass mithilfe dieses Spieles jener Komplott damalsdort geplant wurde und zur Ausführung erfolgreich gelangt war. Also, es handelt sich unschwer zu erstehen um ein Strategiespiel tikonischen Hintergrundes. Das Ziel der Emir-Partei ist es, den Emir in eine der rettenden Oasen in den vier Ecken zu bringen. Das Ziel der Gloozi-Partei ist dieses zu verhindern.

Eine genauere Darstellung, wie sie von Vögeln und fliegenden Wesen gerne gesehen wird:

- für leeres Feld
- für rettende Oase
- für Gloozist (Gloozis Gardist)
- für Nomade
- für Emir

Gezogen wird von den Sidis stets nur horizontal oder vertikal (nicht diagonal). Dies gilt für alle Figuren, denn alldieweil die Kamele nur diese Bewegung mögen und der Sattel noch immer die Heimstatt aller Brettfiguren sein muss und deshalb nicht verlassen wird. Weisse Figuren (Emir-Partei) sind heller und schneller und beginnen deshalb mit ihrem ersten Zug, jedoch soll das dann abwechslungsweise in Zügen fortgesetzt werden. Das Ziel bleibt dabei, den Emir in eine rettende Oase zu bringen oder genau dies zu verhindern. Die Figurinen können gegenseitig geschlagen werden, indem sie aktiv von zwei Gegnern eingeschlossen werden.

oder
Aktiv heisst, dass ein Sidi mit seinem zweiten Nomaden einen Gloozisten einschliesst, es heisst jedoch nicht, wenn die beiden Nomaden bereits dortstehen und der andere Sidi mit einem Gloozisten dazwischen zieht, dass dieser damit auch geschlagen wird. Denn Gloozisten wie Nomaden sind zu gerissen, um diese Hinterhalte nicht vorher zu entdecken und geschickt wieder daraus hervorzugehen.

Die glorreiche Ausnahmeerscheinung des Emirs wird aber nur dann geschlagen, wenn er durch vier Gloozisten eingekreist wird. Das liegt nicht unbedingt an seinem Mute und Heldentum, als an seinem schnellen Rennkamel.

Die Oase ist ein fester Stützpunkt des Emirs und somit auch von Weiss (Emir-Partei). Das will nun meinen, dass diese von den Gloozisten nicht betreten werden können und dass Weiss sie auch zum Schlagen von Gloozisten verwenden kann (wobei die Oase natürlich das feststatische Element ist).

Ein nächster gekonnter Zug eines Nomaden in die Oase würde hier dem Gloozisten den Garaus machen.

Ziel der Gloozisten waren nochmalig Schlagen des Emirs oder Sperren der Wege zu den Oasen, nämlich dadurch:

Eine Partie Emirspiel besteht natürlich immer aus einer Hin- und Rückrunde (einmal schwarz, einmal weiss für jeden Marabut). Nur so vermögen sich die Spieler einen guten Überblick über den Konflikt zu verschaffen. Für versierte Sidis gibt es auch diverse bekannte Spielzüge aus historischen Partien, die man einfach kennen sollte:
- die Tingener-Eröffnung
- das Gloozistenopfer
- der Hinterhalt im Rübengartenblick


Das UR-Spiel

In Kürze zu lesen.




Geschrieben von mib; zum letzten mal bearbeitet von GbO am 30 Nov 2002